ジョイスティック テスト – オンライン フライトスティック & HOTAS テスター
このジョイスティック テストは、フライトスティック、HOTAS、スロットル、ラダーペダル、レーシングホイール(ハンコン)、アーケードスティックの入力信号をブラウザから直接読み取り、生のデータをリアルタイムに表示します。各軸の入力バー、番号順のボタンマトリックス、8方位ハットスイッチ(POV)コンパス、ミリ秒精度のイベントログを備えています。各軸が到達した最小値と最大値を自動記録するため、スロットルが 92% で止まってしまう症状やラダーのツイスト軸が中央に戻らない不具合を瞬時に発見できます。ドライバの追加インストールやデータ送信は不要です。
ジョイスティックをテストする5つの手順
- デバイスを接続してボタンを押します。 ブラウザは入力信号を受信するまでコントローラーを表示しないため、トリガーなどを1回押してください。
- デバイスカードを確認します。 検出名、軸の総数、ボタン数、ハットスイッチ数が表示されます。
- すべての軸を最大まで動かします。 スティックを前後左右に倒し、Z軸ツイストを回し、スロットルを 0% から 100% まで動かし、ペダルを一番奥まで踏み込みます。各軸バーの下に「フル可動域」が表示されるか確認します。
- ハットスイッチを全周回します。 コンパス上のドットが上、右上、右…と8方向すべて正しく移動することを確認します。
- すべてのボタンを順に押します。 ボタンマトリックス内の番号が点灯し、テスト済み状態としてマークされます。ボタン番号の数え方は「ブラウザ (0基準)」と「Windows (1基準)」で切り替え可能です。
各診断パネルの機能と見方
このツールはデバイスが報告する生のデータをそのままの順序で表示します。ブラウザが一般的なゲームパッドとして認識しない機器でもすべての信号を捉えます。
軸と可動範囲のキャプチャ
各軸バーはリアルタイムの数値を −1.000 から +1.000(スロットルの場合は 0.000 から 1.000)で表示します。バーの背後にはこれまでに到達した最小値と最大値が記録されます。端まで倒しても −0.85 や 0.90 で止まってしまう軸は、ハードウェアのストローク不良やキャリブレーション不足を示しています。「範囲リセット」で記録を初期化できます。
任意の軸ペアを選択できる XY プロット
ドロップダウンから任意の2つの軸を選択し、2次元プロット上に軌跡を描画できます。メインスティックの X/Y だけでなく、デュアルスロットルやペダルの連動、ミニジョイスティックの真円度エラー(外周の歪み)を可視化できます。
ハットスイッチ(POV)コンパス
DirectInput のハットスイッチ信号をグラフィカルな8方位コンパスとして表示します。中央のニュートラル位置と、上、右上、右、右下、下、左下、左、左上の8つの方向が正確に入力されているかを直感的に点検できます。
ボタンマトリックス
最大 128 個までのボタンを番号順に並べたグリッドです。押されている間ハイライトされ、離した後もテスト済みとして記録が残るため、多ボタンの HOTAS でも未テストのスイッチを漏らさず確認できます。
イベントログ
ボタンの押下(down)と解放(up)、ミリ秒精度のタイムスタンプを順次スクロール表示します。チャタリング(スイッチの接点不良による極端に短い連続入力)や、意図しないゴースト入力の発生をログとして確認・コピーできます。
フライトスティック、HOTAS、スロットル、ラダーペダル
本格的なフライトシミュレーター用デバイスは、通常のゲームパッドよりも遥かに多くの軸とスイッチを持っています:
- フライトスティック: X軸(エルロン/ロール)とY軸(エレベーター/ピッチ)に加え、多くのスティックがZ軸回転(ラダー/ヨー)を持っています。スティック上のPOVハットスイッチや複数の段階トリガーも個別に検出されます。
- スロットルユニット: メインレバーは1軸または左右独立の2軸で構成され、アフターバーナーやアイドル位置の戻り値を確認できます。多数のトグルスイッチ、ロータリーダイヤル、アナログミニスティックが備わっています。
- ラダーペダル: 左右の踏み込みによるヨー軸(単一軸)と、左右それぞれのペダルを踏み込むトゥブレーキ(独立した2軸)の合計3軸で構成されるのが一般的です。
レーシングホイール(ハンコン)とアーケードスティック
ステアリングコントローラー(ハンコン)もジョイスティックテスターで点検可能です。ステアリングの回転が軸 0 に割り当てられ、アクセル、ブレーキ、クラッチペダルがそれぞれ個別の軸として表示されます。パドルシフトやシーケンシャルシフター、Hパターンの各ギアポジションはボタンマトリックス内に表示されます。なお、フォースフィードバック (FFB) のモーター駆動命令は Web 標準 API でサポートされていないため、入力信号の確認のみとなります。アケコン(アーケードスティック)のレバーやボタンも遅延なく入力テストできます。
ボタン番号や軸番号がゲームと食い違う理由
ボタン番号がゲーム内の表示とずれている場合、以下の原因が考えられます:
- 0基準と1基準の相違: ブラウザの Gamepad API はボタン番号を 0 から数えます(ボタン 0、1、2…)。一方、Windows のプロパティや多くのシミュレーターゲームは 1 から数えます(ボタン 1、2、3…)。本ツールの「Windows 番号」切り替えスイッチを押せばゲーム内の番号と一致します。
- 複数デバイスの認識順序: スロットルとスティックが独立している場合、Windows が認識したデバイスの接続順序によってゲーム側が割り当てるジョイスティックID(Joy 1、Joy 2)が入れ替わることがあります。
- 複合デバイスとドライバマッピング: 専用管理ソフト(TARGET、Changer、VIRPIL 設定ソフトなど)によって仮想デバイスとして統合されている場合、物理的な配線番号と出力番号がリマップされます。
ハットスイッチ、POV、そして数値 1.28 の意味
DirectInput におけるハットスイッチ (POV) は4つの独立したボタンではなく、1つの軸の角度データとして扱われます。ブラウザはこれを1本の軸にマッピングし、−1.00 を上、時計回りに 2/7 ずつ増加させて8方向を表します。そしてハットスイッチから手を離したニュートラル状態では、多くのブラウザが規格上の未入力値として 1.28(または 1.00 を超える固定値)を返します。これは異常やバグではなく、ハットスイッチが中央にあることを示す正常な数値です。
DirectInput と XInput の違い
Windows には2種類のゲームコントローラー通信規格が存在します。XInput は Xbox コントローラー専用に設計された規格で、最大4台、各パッドにつきボタン数や軸数が固定されています。フライトスティックや HOTAS のように何十個ものボタンや多数の独立したアナログ軸を持つ高機能デバイスは XInput では扱えないため、柔軟な多軸多ボタンを扱える DirectInput 規格で通信します。本ツールは DirectInput 機器の持つ膨大な入力をありのまま可視化します。
Windows の「USB ゲーム コントローラーのセットアップ (joy.cpl)」との比較
Windows 標準のテスト機能である joy.cpl (USB ゲーム コントローラーのセットアップ) と本オンラインテスターには以下のような違いがあります:
- 手軽さと詳細度: joy.cpl は古くからある標準機能ですが、軸の最小値・最大値のパーセンテージ記録やミリ秒精度のイベントログ、真円度エラーの算出機能はありません。本テスターはそれらをブラウザ上でグラフィカルに提供します。
- OSキャリブレーションの保存: joy.cpl の最大の強みは Windows のレジストリに直接軸のキャリブレーション(中央値や端点)を書き込める点です。本テスターで軸のズレや不具合を確認し、必要に応じて joy.cpl やメーカー公式ソフトで校正を行ってください。
ゲームパッド型のコントローラーのテストには、総合 ゲームパッドテスター、スティックドリフトテスト、Xbox コントローラー テスト、PS5 DualSense テスト、または Joy-Con テスト もご活用いただけます。
Frequently asked questions
Windows ではフライトスティックが認識されているのに、ゲームやテスターで反応しません。なぜ?
ブラウザやゲームがアクティブウィンドウになっていないか、別のソフトが入力を独占している可能性があります。まずこのタブをクリックしてフォーカスを当て、いずれかのボタンを押してください。また、Steam のデスクトップ設定やコントローラーマッピングツールがDirectInputデバイスを仮想パッドに変換して競合していないか確認してください。
HOTAS の 33 番以降のボタンがゲームで反応しないのはなぜですか?
ゲーム側のゲームエンジンが古い DirectInput 仕様(32ボタン上限)で設計されているためです。当テスターのように最大128ボタンまで読める環境とは異なり、ゲーム側が32番までしか受け付けない場合は、メーカー製設定ソフトで33番以降のボタンをキーボードのキー入力に割り当てることで解決できます。
Windows のコントローラー設定でスロットルレバー (Z軸) が動きません。故障ですか?
故障ではなくキャリブレーション未設定か、ドライバの認識軸が異なっている可能性があります。joy.cpl の「プロパティ」からキャリブレーションウィザードを実行し、レバーを端から端まで動かしてください。また一部のデュアルスロットルは背面の連結ロックピンが外れていると片側しか反応しないことがあります。
Logicool G X56 のスロットルで勝手な入力(ゴースト入力)が多発します。原因と検証法は?
USBの給電不足が原因であるケースが非常に有名です。X56 はLED発光やセンサーで多くの電力を消費するため、電力が不安定になるとゴーストボタン入力が発生します。当テスターのイベントログを開いたままレバーを動かし、触れていないスイッチがログに記録されるか確認してください。セルフパワーのUSBハブに接続すると解消します。
デバイスマネージャーには表示されるのに joy.cpl にコントローラーが現れません。故障ですか?
故障ではなくデバイスのクラス認識の問題です。ファームウェアがアップデート待機モードになっていたり、ドライバが破損してHIDゲームコントローラーとして登録されていない可能性があります。メーカー公式の設定ユーティリティを開いてデバイスが認識されるか確認し、ドライバを再インストールしてください。
ハットスイッチが POV ではなく普通のアナログ軸として認識されます。故障ですか?
故障ではありません。最近のフライトスティックには、ハットスイッチをデジタル8方位POVとして機能させるモードと、視点移動用のアナログスティック軸として機能させるモードを切り替えるボタンや設定が備わっているものが多いためです。本体の切り替えボタンや公式ソフトのモード設定を確認してください。
Thrustmaster T.16000M などのジョイスティックで Z 軸(ツイスト)が勝手に動く不具合の直し方は?
スティックハンドル内部の小型ポテンショメータの汚れやズレが原因です。一度分解してエレクトロニッククリーナーで清掃するか配線の噛み込みを直す方法がありますが、再発しやすい箇所でもあります。当テスターの Z 軸バーで静止時の中央値と遊びを確認し、ゲーム内で Z 軸のデッドゾーンを広げるのも有効です。
このテスターでハンコンやジョイスティックのフォースフィードバック (FFB) をテストできますか?
テストできません。ブラウザの標準 Web API(Gamepad API)は単純な振動モーター(Rumble)のみサポートしており、モーターのトルクや抵抗方向を物理制御するフォースフィードバック (FFB) の制御コマンドには対応していないためです。各メーカーのコントロールパネルをご利用ください。