परीक्षण के लिए तैयार
डाउनलोड करें Mbps --
अपलोड करें Mbps --
पिंग ms -- Latency during download: -- ms Latency during upload: -- ms
BrowsingGamingStreamingVideo calls
लोड हो रहा है...लोड हो रहा है...
Cloudflareलोड हो रहा है...
Connections

Measures download, upload and latency to the nearest TestNow Edge. The test uses network data; results depend on the route to the server at the time of testing.

पिंग टेस्ट — अपनी लेटेंसी और जिटर की ऑनलाइन जांच करें

यह पिंग टेस्ट आपके ब्राउज़र से वेब सर्वर तक राउंड-ट्रिप में लगने वाले समय और सैंपल्स के बीच आने वाले उतार-चढ़ाव (जिटर) को मापता है। पहला आंकड़ा आपकी लेटेंसी है; दूसरा आंकड़ा जिटर है, और रीयल-टाइम गेम्स में आमतौर पर अस्थिर जिटर ही खेल को खराब करता है। यह टूल खाली कनेक्शन पर दस बार और डाउनलोड संतृप्ति के दौरान दोबारा सैंपल लेकर लोडेड पिंग बताता है।

ऑनलाइन गेमिंग के लिए अच्छा पिंग कितना होना चाहिए?

20 ms से कम उत्कृष्ट है, 20-50 ms अच्छा है, 50-100 ms खेलने योग्य है, और 100 ms से ऊपर प्रतिस्पर्धी गेम्स में परेशानी पैदा करता है। ये श्रेणियां फ्रेम समय से मेल खाती हैं: 60 fps पर एक फ्रेम 16.7 ms का होता है, इसलिए 20 ms का मतलब लगभग एक फ्रेम की देरी और 100 ms का मतलब छह फ्रेम की देरी है।

  • 20 ms से कम — उत्कृष्ट। नजदीकी सर्वर, साफ रूट और तुरंत शॉट का सटीक रजिस्ट्रेशन।
  • 20-50 ms — अच्छा। क्षेत्रीय सर्वर के लिए सामान्य फाइबर कनेक्शन, जो गेम के लैग कंपंसेशन में छिप जाता है।
  • 50-100 ms — खेलने योग्य। करीबी मुकाबलों में आप हार सकते हैं, लेकिन गेम सामान्य रूप से चलता है।
  • 100 ms से अधिक — कठिन। टर्न-आधारित गेम्स के लिए ठीक है, लेकिन शूटर गेम्स में निराशाजनक होता है।

दूरी न्यूनतम सीमा तय करती है: फाइबर में प्रकाश लगभग 200 किमी प्रति मिलीसेकंड की गति से चलता है। 1,000 किमी दूर स्थित सर्वर में केवल सिग्नल जाने-आने में ही 15-20 ms लग जाते हैं। यदि आपका पिंग यहां 12 ms है लेकिन गेम में 90 ms दिखाता है, तो गेम सर्वर बहुत दूर स्थित है।

पिंग, जिटर और पैकेट लॉस में क्या अंतर है?

अस्थिर जिटर थोड़े अधिक लेकिन स्थिर पिंग की तुलना में गेम को बहुत तेजी से खराब करता है, क्योंकि गेम्स अनुमानित देरी को आसानी से संभाल लेते हैं। स्थिर 70 ms की भरपाई आसानी से हो जाती है: क्लाइंट गतिविधियों का अनुमान लगाता है और सर्वर समय को सटीक रूप से रीवाइंड करता है। लेकिन यदि 30 ms की लाइन अचानक 200 ms पर कूद जाती है, तो यह सिस्टम टूट जाता है और कैरेक्टर टेलीपोर्ट होने लगता है।

जिटर को 10 ms से कम, या प्रतिस्पर्धी गेमिंग के लिए 5 ms से कम रखने का लक्ष्य रखें। 20 ms से ऊपर रबर-बैंडिंग और गोलियां रजिस्टर न होने की समस्या आती है। पैकेट लॉस सबसे ज्यादा नुकसानदेह है: 1% से स्क्रीन रुकने लगती है, और 2% से अधिक होने पर औसत पिंग कितना भी कम हो, गेम खेलना असंभव हो जाता है।

वाई-फाई पर पिंग अचानक क्यों बढ़ जाता है?

वाई-फाई पर पिंग का अचानक बढ़ना लगभग हमेशा पैकेट रिट्रांसमिशन के कारण होता है: रेडियो सिग्नल में रुकावट से फ्रेम खराब हो जाता है, रिसीवर पुष्टि नहीं भेजता और राउटर को उसे दोबारा भेजना पड़ता है। हर प्रयास में मिलीसेकंड का समय लगता है, और लगातार कुछ विफलताओं से 200 ms का स्पाइक बन जाता है। ईथरनेट केबल में यह नहीं होता और पिंग 15 ms पर स्थिर रहता है।

2.4 GHz बनाम 5 GHz

2.4 GHz दीवारों के पार बेहतर पहुंचता है, लेकिन इसमें केवल तीन गैर-अतिव्यापी चैनल होते हैं जो पड़ोसियों के वाई-फाई, ब्लूटूथ और माइक्रोवेव के साथ साझा होते हैं। 5 GHz कम रेंज की कीमत पर बहुत अधिक खाली चैनल प्रदान करता है। यदि आपका राउटर दोनों फ्रीक्वेंसी को एक नाम से जोड़ता है, तो नाम अलग करें और 5 GHz से जुड़ें।

अन्य स्थानीय व्यवधान जिन्हें दूर करना जरूरी है

सिग्नल बार केवल शक्ति मापते हैं, त्रुटि दर नहीं; आपके पास पूरे बार होने पर भी भारी रिट्रांसमिशन हो सकता है। वाई-फाई एक्सटेंडर और पावरलाइन एडेप्टर भी नेटवर्क में अपनी लेटेंसी जोड़ते हैं।

बफरब्लोट: खाली समय में सामान्य, डाउनलोड शुरू होते ही धीमा

यदि आपका पिंग अकेले रहने पर 15 ms है लेकिन किसी के वीडियो स्ट्रीम या डाउनलोड शुरू करते ही 300 ms पर पहुंच जाता है, तो यह बफरब्लोट है, धीमा कनेक्शन नहीं। राउटर बहुत बड़े क्यू रखते हैं: जब लाइन भर जाती है तो आपके छोटे गेम पैकेट बड़ी फाइलों के पीछे कतार में फंस जाते हैं। भरा हुआ बफर सैकड़ों मिलीसेकंड का कृत्रिम लैग पैदा करता है।

यह टेस्ट डाउनलोड दिशा में इसकी जांच करता है: लोडेड पिंग पंक्ति उस लेटेंसी को मापती है जब इंटरनेट स्पीड टेस्ट का डाउनलोड चरण लाइन को पूरी तरह भर रहा होता है। यदि यह खाली समय की तुलना में काफी बढ़ जाता है, तो आपको लैग का कारण मिल गया है। खुद एक बड़ी फाइल अपलोड करके अपलोड दिशा का भी परीक्षण करें।

इसका समाधान अधिक बैंडविड्थ खरीदना नहीं बल्कि राउटर में SQM (fq_codel) या QoS चालू करना है, जो बफर को खाली रखने के लिए वास्तविक गति को 85-95% तक सीमित करता है। बिना SQM के तेज प्लान लेने पर भी वही समस्या बनी रहती है।

वीपीएन या पिंग बूस्टर से लेटेंसी अक्सर खराब क्यों हो जाती है?

वीपीएन रास्ते में एक अतिरिक्त नोड जोड़ता है, इसलिए यह आमतौर पर पिंग को बढ़ाता है: डेटा पहले वीपीएन सर्वर पर जाता है, दोनों सिरों पर एन्क्रिप्ट और डिक्रिप्ट होता है, और फिर गेम सर्वर पर जाता है। जब तक वह सर्वर सबसे छोटे सीधे रास्ते पर न हो, आपका रास्ता लंबा हो जाता है। व्यावसायिक पिंग बूस्टर असल में गेमिंग ब्रांडिंग वाले साधारण वीपीएन ही होते हैं।

वीपीएन केवल दो मामलों में मददगार है: यदि आपका इंटरनेट प्रदाता पीक आवर्स में गेमिंग स्पीड को धीमा करता है, या गेम के नेटवर्क के लिए उसकी रूटिंग खराब है। इसे traceroute से पहचाना जा सकता है। इसके अलावा लैन केबल लगाना और SQM चालू करना कहीं बेहतर विकल्प है।

यह पिंग टेस्ट क्या माप सकता है और क्या नहीं

जावास्क्रिप्ट के पास रॉ सॉकेट्स की अनुमति न होने के कारण वेब ब्राउज़र सीधा ICMP पैकेट नहीं भेज सकता। इसके बजाय यह टेस्ट टीसीपी और टीएलएस के जरिए हमारी वेबसाइट के सर्वर पर छोटे HTTP अनुरोधों के आने-जाने का समय मापता है। प्रत्येक सैंपल एक वास्तविक नेटवर्क अनुरोध होता है और विफलता को तुरंत रिपोर्ट किया जाता है।

इसलिए यह संख्या टर्मिनल पिंग की तुलना में थोड़ी अधिक होती है: इसमें टीसीपी ओवरहेड, टीएलएस हैंडशेक और ब्राउज़र का आंतरिक समय शामिल होता है। ब्राउज़र में 28 ms और टर्मिनल में 14 ms दिखना पूरी तरह सामान्य है क्योंकि ये नेटवर्क के अलग-अलग स्तरों को मापते हैं।

इस परिणाम का उपयोग तुलनात्मक रूप से करें: वाई-फाई बनाम ईथरनेट की तुलना, 2.4 GHz बनाम 5 GHz का अंतर, या राउटर सेटिंग्स में बदलाव के असर को जांचने के लिए। किसी विशिष्ट गेम सर्वर की लेटेंसी जांचने के लिए टर्मिनल में ping कमांड का उपयोग करें।

पिंग टेस्ट के बारे में अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

ऑनलाइन गेमिंग के लिए अच्छा पिंग कितना है और इसे कैसे टेस्ट करें?

लगभग सभी ऑनलाइन गेम्स के लिए 50 ms से कम पिंग बहुत अच्छा है, और 20 ms से कम पिंग सबसे बेहतरीन माना जाता है। 50 से 100 ms के बीच आप आसानी से खेल सकते हैं, लेकिन 100 ms से ऊपर शूटर गेम्स में देरी महसूस होने लगती है। घरेलू नेटवर्क की तुलना के लिए इस ब्राउज़र टेस्ट का और गेम के इन-गेम नेटवर्क डिस्प्ले का उपयोग करें।

गेम खेलते समय मेरा पिंग इतनी बार अचानक क्यों बढ़ जाता है?

पिंग स्पाइक्स तब होते हैं जब डेटा पैकेट्स राउटर की कतार में अस्थायी रूप से अटक जाते हैं। इसके मुख्य कारण वाई-फाई में रेडियो व्यवधान, बैकग्राउंड में फाइल्स का क्लाउड अपलोड होना या आईएसपी नेटवर्क में भीड़ होना है। समय पर ध्यान दें: यदि यह केवल तभी होता है जब कोई वीडियो देख रहा हो, तो कारण राउटर का बफरब्लोट है।

वाई-फाई पर पिंग अधिक क्यों रहता है जबकि ईथरनेट केबल लगाने पर ठीक हो जाता है?

क्योंकि सिग्नल में व्यवधान आने पर वाई-फाई को खराब पैकेट्स दोबारा भेजने पड़ते हैं, जबकि ईथरनेट केबल बिना किसी रेडियो बाधा के डेटा ट्रांसफर करती है। पड़ोसियों के वाई-फाई और ब्लूटूथ डिवाइस सिग्नल को बाधित करते हैं, जिससे पैकेट दोबारा भेजने में कई मिलीसेकंड बर्बाद होते हैं। केबल कनेक्शन इन सभी दिक्कतों को समाप्त कर देता है।

क्या गेमिंग के लिए पिंग की तुलना में जिटर अधिक महत्वपूर्ण है?

हां, बहुत अधिक जिटर थोड़े ऊंचे लेकिन स्थिर पिंग की तुलना में गेम को जल्दी खराब करता है। गेम्स 70 ms की स्थिर देरी को आसानी से संभाल लेते हैं, लेकिन 20 से 200 ms के बीच का अनियमित उतार-चढ़ाव स्थिति के अनुमान को तोड़ देता है जिससे गोलियां निशाने पर नहीं लगतीं। सुचारू खेल के लिए जिटर 10 ms से कम रखें।

क्या राउटर की सेटिंग्स बदलकर पिंग को कम करना संभव है?

हां, आप अपने घर के नेटवर्क से होने वाली देरी को कम कर सकते हैं, हालांकि सर्वर तक की वास्तविक दूरी को बदला नहीं जा सकता। बफरब्लोट हटाने के लिए SQM या QoS चालू करें, 5 GHz से जुड़ने के लिए बैंड अलग करें और खाली चैनल चुनने के लिए राउटर रीस्टार्ट करें। कंप्यूटर रजिस्ट्री ऑप्टिमाइज़र टूल्स से पिंग में कोई सुधार नहीं होता।

इंटरनेट स्पीड अच्छी होने पर भी पिंग हर 30 सेकंड में 500 ms क्यों हो जाता है?

यह आपके राउटर में बफरब्लोट होने का सीधा लक्षण है। तेज स्पीड होने के बावजूद, बैकग्राउंड क्लाउड बैकअप या डाउनलोड राउटर की कतार को भर देते हैं जिससे गेम पैकेट्स को इंतजार करना पड़ता है। इसे ठीक करने के लिए राउटर में SQM सक्षम करें और गति को वास्तविक स्पीड के 90% पर सीमित करें ताकि बफर खाली रहे।

क्या गेमिंग के दौरान वीपीएन का उपयोग करने से पिंग कम हो सकता है?

ज्यादातर मामलों में नहीं, क्योंकि वीपीएन अतिरिक्त सर्वर और एन्क्रिप्शन जोड़ता है जिससे पिंग बढ़ जाता है। यह केवल तभी मदद करता है जब आपका आईएसपी गेमिंग स्पीड को धीमा कर रहा हो या गेम सर्वर तक की रूटिंग अत्यधिक जाम हो। रुकावट का पता लगाने के लिए टर्मिनल में traceroute चलाकर रूट की जांच करें।